แนวทางใหม่ที่ใช้ในการสอนการพัฒนาซอฟต์แวร์

Anonim

บทความนี้จะอธิบายถึงความจำเป็นในห้องเรียนในการสอนวิธีการเขียนโปรแกรมให้กับนักเรียนโดยไม่จำเป็นต้องใช้เทคนิคที่เปิดเผยตามปกติหากไม่ใช่ด้วยข้อเสนอใหม่ที่นำนักเรียนไปสู่การเรียนรู้ในรูปแบบการสอนมากขึ้นพร้อมบทสนทนาที่เป็นส่วนตัวมากขึ้นกับ ครูและด้วยวิธีนี้ทำให้เขารู้สึกสบายใจ

นอกจากนี้ยังช่วยให้นักเรียนมีความสามารถมากขึ้นดังนั้นจึงพบประสิทธิภาพในกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยวิธีการที่นำไปใช้นี้ เงื่อนไข Index- XP, การเขียนโปรแกรม, UML, java

เปรียวสอนซอฟแวร์การพัฒนาวิธีการ

ปัญหาอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นในสาขาการศึกษาในห้องเรียนของหลักสูตรการเขียนโปรแกรมและโดยเฉพาะอย่างยิ่งในมูลนิธิPopayán University Foundation เป็นประสบการณ์ที่หายากและความโน้มเอียงของนักเรียนที่จะทำงานหรือเรียนเพื่อเรียนรู้หลักสูตรการเขียนโปรแกรมส่วนใหญ่ในมหาวิทยาลัย

นักเรียนส่วนใหญ่เตรียมความพร้อมในขณะนี้นั่นคือเหตุผลที่ไม่เพียง แต่ชุมชนซอฟต์แวร์เท่านั้นที่เกี่ยวข้อง แต่ยังรวมถึงชุมชนวิชาการด้วยเนื่องจากวิธีการของพวกเขาหนาเกินไปและทนได้และพวกเขาได้เริ่มทำงานในการพัฒนา เทคนิคในการเพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียน

แทนที่จะใช้แผนการเรียนที่ทำให้นักเรียนกังวลว่าจะชนะวิชาได้อย่างไร แต่จริงๆแล้วด้วยวิธีการนี้พวกเขาไม่ได้เตรียมความพร้อมสำหรับความท้าทายในชีวิตประจำวันเนื่องจากเป็นจุดที่นำความรู้นั้นไปใช้จริงๆ

ครูใช้วิธีการมากมายในการสอนการเขียนโปรแกรมเช่น:

ปัญหาอย่างหนึ่งที่พบในการเลือกตำราเรียน

การพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นสิ่งสำคัญที่วางไว้

ทางเลือกของสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรม

ครูถึงผลิตภัณฑ์ที่จะได้รับและไม่ได้มุ่งเน้นไปที่

ความแตกต่างในวิธีการสอน;

เทคนิคและวิธีการที่นำเสนอโซลูชั่นที่มีคุณภาพ การเปลี่ยนแปลงในการมอบหมายงาน

โดยคำนึงถึงข้างต้นเมื่อทำการรักษา

Extreme Programming หรือ eXtreme Programming เพื่อแนะนำการสอนภาษาของ

(XP) เป็นแนวทางหนึ่งของวิศวกรรมซอฟต์แวร์

การเขียนโปรแกรมเช่นเดียวกับ Java เราต้องใช้สูตรโดย Kent Beck ผู้เขียนหนังสือเล่มแรกเกี่ยวกับบัญชีที่มีความหลากหลายในทักษะหัวข้อการเขียนโปรแกรมขั้นสูงอธิบาย: ยอมรับความเร็วในการเรียนรู้และทักษะของ

เปลี่ยนแปลง (2542). เป็นกระบวนการที่โดดเด่นที่สุดของนักเรียนนั่นคือเหตุผลที่ความสนใจในการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบว่องไว ความยากลำบากที่บุคคลต้องเผชิญไม่สามารถทำได้

เป็นวิธีการที่คล่องตัวที่เน้นการเสริมสร้างผู้ที่ปฏิบัติได้ง่ายในชั้นเรียนที่มีความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลมากมายเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของนักเรียนในลักษณะที่ครูต้องแสวงหาการพัฒนาซอฟต์แวร์ส่งเสริมการทำงานในรูปแบบทางเลือกต่างๆที่ช่วยในการ นักเรียนเป็นทีมเอาใจใส่ต่อการเรียนรู้ของพวกเขา นักพัฒนาและส่งเสริมสภาพแวดล้อมการทำงานที่ดี

การเลือกภาษาโปรแกรมแรก

XP ขึ้นอยู่กับข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื่องระหว่างลูกค้าและทีมพัฒนาการสื่อสารที่ลื่นไหลระหว่างผู้เข้าร่วมทั้งหมดความเรียบง่ายในการแก้ปัญหาที่นำไปใช้และความกล้าหาญที่จะเผชิญกับการเปลี่ยนแปลง

XP ถูกกำหนดให้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับโครงการที่มีความต้องการที่เปลี่ยนแปลงและไม่ชัดเจนและมีความเสี่ยงทางเทคนิคสูง

โปรดจำไว้ว่า XP ขึ้นอยู่กับสิ่งที่กล่าวมาข้างต้นนั่นคือจุดที่สามารถสร้างผลกำไรได้จากการมอบโซลูชันที่มีประสิทธิผลและประสิทธิผลในการออกแบบวิธีการเพื่อการศึกษา เนื่องจากของดั้งเดิมยังไม่มีประโยชน์

ในสถานการณ์นี้คำถามเกิดขึ้น: จะใช้วิธีการแบบ Agile XP (Extreme Programming) สำหรับวิธีการศึกษาทั่วไปในการเขียนโปรแกรมได้อย่างไร? ในสถานการณ์สมมตินี้งานของเราเสนอวิธีการสอนโดยใช้ XP (Extreme Programming) สำหรับนักเรียนการเขียนโปรแกรมของ FUP ในการทำเช่นนี้ก่อนอื่นเราจะทำการวิเคราะห์ความสามารถในการเขียนโปรแกรมของนักเรียนจากนั้นจึงเสนอวิธีการ XP แบบ Agile สำหรับการสอนการเขียนโปรแกรม วิธีการนี้ถูกนำไปใช้ในนักเรียนของมูลนิธิมหาวิทยาลัยโปปายาน

ในงานนี้เราได้สำรวจการใช้ระเบียบวิธี XP แบบว่องไวในการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนที่อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อกำหนดกรอบงานที่เป็นทางการซึ่งขั้นตอนและกิจกรรมต่างๆอนุญาตให้กำหนดวงจรชีวิตที่มีระเบียบวิธีรับรองคุณภาพ เราจะใช้กรอบนี้เพื่อแนะนำแนวทางปฏิบัติที่สามารถทำให้การสอนคล่องตัวมากขึ้น ดังนั้นจึงมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมวิธีการใหม่ใน University Foundation of Popayánสำหรับนักศึกษาวิศวกรรมระบบโดยเฉพาะอย่างยิ่งในสาขา Java Programming โดยใช้การเขียนโปรแกรมขั้นสูงเป็นเครื่องมือในกระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์เนื่องจากจะช่วยลด เวลาในการวิเคราะห์การพัฒนาและการดำเนินการ ด้วยวิธีนี้คุณภาพของซอฟต์แวร์ที่ผลิตโดยนักเรียนในห้องเรียนจึงได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น

ครั้งที่สอง สถานะของศิลปะ

ก. ระเบียบวิธีดั้งเดิม

ACM และ IEEE-CS ได้ร่วมกันเสนอเอกสารชื่อ Software Engineering 2004 (SE2004) ซึ่งให้คำแนะนำสำหรับการศึกษาระดับปริญญาตรีด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เอกสารนี้คือ Software Engineering Education Knowledge (SEEK) ประกอบด้วยรายชื่อหัวข้อที่ผู้สำเร็จการศึกษาทุกคนควรรู้ตลอดจนชุดแนวทางในการใช้หลักสูตรและชุดหลักสูตรที่เสนอ ความรู้และทักษะที่วิศวกรซอฟต์แวร์ควรมีเมื่อสำเร็จการศึกษาสามารถสรุปได้ในรายการต่อไปนี้:

  1. แสดงให้เห็นถึงความเชี่ยวชาญในชุดความรู้และทักษะที่จำเป็นเพื่อเริ่มต้นการปฏิบัติงานอย่างมืออาชีพในฐานะวิศวกรซอฟต์แวร์ทำงานทั้งแบบรายบุคคลและเป็นทีมเพื่อพัฒนาและสร้างซอฟต์แวร์ปฏิบัติการคืนดีเป้าหมายที่ขัดแย้งกันค้นหาการประนีประนอมที่ยอมรับได้ภายในต้นทุนเวลาข้อ จำกัด ด้านความรู้, ระบบและองค์กรที่มีอยู่แล้วออกแบบโซลูชันที่เหมาะสมในโดเมนแอปพลิเคชันตั้งแต่หนึ่งโดเมนขึ้นไปโดยใช้แนวทางทางวิศวกรรมที่รวมแง่มุมทางจริยธรรมสังคมกฎหมายและเศรษฐกิจแสดงให้เห็นถึงความเข้าใจและสามารถประยุกต์ใช้ทฤษฎีแบบจำลองและเทคนิคในปัจจุบันที่เป็นพื้นฐานในการระบุ ปัญหาและการวิเคราะห์, การออกแบบซอฟต์แวร์, การพัฒนา, การนำไปใช้และการตรวจสอบ, เจรจาต่อรอง, ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ, เป็นผู้นำเมื่อจำเป็น,และสื่อสารกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆได้ดีในสภาพแวดล้อมการพัฒนาซอฟต์แวร์ทั่วไปเรียนรู้รูปแบบเทคนิคและเทคโนโลยีใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นและชื่นชมความจำเป็นในการพัฒนาวิชาชีพอย่างต่อเนื่อง

เมื่อคำนึงถึงสิ่งที่กล่าวมาแล้วจะแสดงในตารางที่ 1 วิธีการแบบดั้งเดิมที่ใช้สอนการเขียนโปรแกรมให้กับนักศึกษาวิศวกรรมระบบ:

ตารางที่ 1. ระเบียบวิธีดั้งเดิม (วิธีสอนการเขียนโปรแกรม)
1. ออบเจ็กต์และคลาสพารามิเตอร์
2. ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมายของคลาส: ความหมายของคลาสฟิลด์
ตัวสร้างวิธีการ
การโต้ตอบกับวัตถุ: วัตถุที่สร้างวัตถุตัวสร้างหลายตัว
การจัดกลุ่มวัตถุเป็นคอลเลกชันของขนาดที่ยืดหยุ่น (ArrayList) คอลเลกชันที่มีขนาดคงที่ (Array)
การใช้ไลบรารีคลาส
การทดสอบและการดีบัก
การออกแบบคลาส: การทำงานร่วมกันการทำซ้ำโค้ดการใช้โค้ดซ้ำ
โครงสร้างที่มีการถ่ายทอดทางพันธุกรรม
ความแตกต่าง
คลาสนามธรรมและอินเทอร์เฟซ
วิธีการคงที่ - วิธีการหลัก
ครูซึ่งในกรณีนี้ทำหน้าที่ของลูกค้า
การวางแผน: ในกรณีนี้ครูคือผู้ที่จะวางแผนข้อกำหนดและลำดับที่พวกเขาจะดำเนินการและทบทวนอย่างต่อเนื่อง
การทดสอบของลูกค้า: ในกรณีนี้ครูเสนอการทดสอบเพื่อตรวจสอบว่าเวอร์ชันย่อใช้งานได้หรือไม่
เวอร์ชันขนาดเล็ก: เนื่องจากพื้นที่ใช้งานของข้อเสนอซอฟต์แวร์เวอร์ชันที่มีขนาดเล็กและมีประโยชน์จะทำงานได้
การออกแบบที่เรียบง่าย: คุณจะถูกขอให้พัฒนาเวอร์ชันมินิด้วยวิธีที่ง่ายที่สุด
คู่โปรแกรมเมอร์: กลุ่มการทำงานของนักเรียนสองคนต่อเวิร์กสเตชันจะถูกสร้างขึ้นและพวกเขาจะหมุนเวียนหนึ่งครั้งสำหรับแต่ละเซสชันของห้องปฏิบัติการในลักษณะที่สมาชิกทุกคนในโครงการทราบรหัส
การปรับปรุงการออกแบบ: การหมุนเวียนคู่ตามเซสชันชั้นเรียนทำให้การออกแบบซอฟต์แวร์ดีขึ้น
การผสานรวมอย่างต่อเนื่อง: รวมเวอร์ชันมินิเข้ากับโปรเจ็กต์อย่างต่อเนื่อง
รหัสเป็นของทุกคน: คู่ทั้งหมดจะถูกหมุนเวียนและจะทำงานในเวอร์ชันย่อของกลุ่มอื่น ๆ และรหัสจะเป็นสมบัติของผู้ทำงานร่วมกันทั้งหมดของโครงการ
มาตรฐานการเข้ารหัส: รักษารูปแบบการพัฒนาร่วมกัน (ที่จะกำหนด)
อุปมาอุปมัย: แต่ละส่วนของโปรแกรมจะถูกกำหนดโดยชื่อเพื่อให้สมาชิกทุกคนในทีมเข้าใจ
จังหวะที่ยั่งยืน: จะทำงานในทุกช่วงชั้นเรียนโดยไม่มีการหยุดชะงัก
ตารางที่ 2. กฎ XP และการประยุกต์ใช้ในข้อเสนอ
ทีมเต็ม: ทีมเต็มจะถูกสร้างขึ้นโดยห้องเรียนรวมถึง

B. การเขียนโปรแกรม Extreme XP

วิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบ Agile มุ่งเน้นไปที่ปัจจัยด้านมนุษย์เช่นเดียวกับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ซึ่งมีพื้นฐานมาจากเวอร์ชันเล็ก ๆ ซึ่งให้คุณค่ากับแต่ละบุคคลการทำงานร่วมกันและการพัฒนาซอฟต์แวร์ร่วมกับลูกค้า ซึ่งสามารถตรวจสอบผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ตลอดเวลาตลอดการพัฒนา การเขียนโปรแกรมขั้นสูงเช่นนี้เป็นวิธีการพัฒนาซอฟต์แวร์แบบเปรียวที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบันเนื่องจากพยายามเปลี่ยนแนวคิดดั้งเดิมของการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยให้ความสำคัญกับการกำหนดข้อกำหนดซอฟต์แวร์ทั้งหมดในช่วงเริ่มต้นของโครงการในลักษณะ ที่ไม่ต้องการการแก้ไขในภายหลังโดยแนวทางใหม่ที่ต้องการความยืดหยุ่นของซอฟต์แวร์สำหรับการปรับเปลี่ยนเมื่อเห็นว่าจำเป็นและไม่ส่งผลกระทบต่อโครงการ ตารางที่ 2 แสดงไว้ด้านล่างซึ่งมีกฎที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมขั้นสูงและวิธีที่สามารถนำไปใช้ในการวิจัยของเรา

ด้านล่างนี้คือผลงานบางส่วนที่เกี่ยวข้องซึ่งเป็นแนวทางในการค้นคว้าของเรา

บริษัท ซอฟต์แวร์ Role Model Software ได้ใช้รูปแบบทางเลือกในการฝึกอบรมนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เรียกว่า "Software Studio" ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับโครงสร้างของเวิร์กช็อปงานฝีมือในยุคกลางซึ่งนักพัฒนามือใหม่จะเรียนรู้จากนักพัฒนาหลัก ครูแก้ปัญหาด้วยการพูดออกเสียงกลยุทธ์การแก้ปัญหาของผู้เชี่ยวชาญในขณะที่ผู้เรียนสังเกตเรียนรู้และทำภารกิจย่อย ๆ ปล่อยให้ครูมีอิสระในการทำงานที่ยากขึ้น ในขั้นต่อไปผู้ฝึกงานจะต้องเผชิญกับปัญหาที่ยากขึ้นโดยเรียนรู้ด้วยวิธีนี้ร่วมกับเพื่อนของพวกเขาในแง่มุมต่างๆของการค้า แบบจำลองนี้ช่วยเร่งการเรียนรู้ทักษะผู้เชี่ยวชาญจากครูซึ่งช่วยเพิ่มการเรียนรู้จากการเรียนรู้จากความผิดพลาดทักษะที่ผู้เรียนได้รับนั้นขึ้นอยู่กับค่านิยมหลักการและแนวปฏิบัติของ XP ซึ่งเป็นบริบทที่เป็นธรรมชาติสำหรับการเรียนรู้ทุกแง่มุมที่ระบุไว้ข้างต้น

บทความของเราใช้กลยุทธ์บางอย่างจากการศึกษานี้ แต่ไม่ให้งานเล็ก ๆ น้อย ๆ แก่นักเรียนแล้วเปิดเผยให้นักเรียนเห็นปัญหาที่ยากขึ้นในกรณีนี้เรามุ่งเน้นไปที่การปฏิบัติตามวิธีการทีละขั้นตอนโดยมีประเด็นเฉพาะที่ทำให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้มากขึ้น และพัฒนาซอฟต์แวร์

Fred Brooks ในบทความที่มีชื่อเสียงของเขา "No Silver Bullet" ซึ่งสอดคล้องกับภาษาที่แสดงถึงความซับซ้อนโดยบังเอิญของซอฟต์แวร์:

  • การสื่อสาร: วิศวกรซอฟต์แวร์ต้องใช้เวลาส่วนใหญ่ในการสื่อสารกับคู่สนทนาประเภทต่างๆต้องสามารถปรับระดับของนามธรรมและเทคนิคในการสนทนาของเขาตามภาษาที่คู่สนทนาของเขาถนัดและยังต้องสามารถ รับฟังและตีความความต้องการที่แสดงออกมาอย่างถูกต้องความต้องการที่มักจะส่งผลต่อการออกแบบและการใช้งานระบบซอฟต์แวร์ที่จะพัฒนาความสามารถในการทำงานเป็นทีม:วิศวกรรมซอฟต์แวร์ทั้งหมดดำเนินการเป็นทีม

อย่างไรก็ตามนี่เป็นสิ่งที่นักเรียนไม่ได้รับการฝึกอบรม วิศวกรซอฟต์แวร์มักจะมีความโดดเด่นในเรื่องลักษณะเฉพาะบุคคลนั่นคือเหตุผลที่ XP (Pair Programming) นำบุคคลมาจัดตั้งทีมซึ่งทำให้คนที่เคยชินกับการกระทำของแต่ละบุคคล ("วีรบุรุษ") ไม่ พวกเขามีความสามารถในการสร้างผลิตภัณฑ์ (เอกสารการออกแบบโมดูล) ที่พวกเขารับผิดชอบเท่านั้น แต่ยังสามารถหาสถานที่ภายในทีมงานได้อีกด้วย

สถาบันเทคนิคแห่งลุนด์ในสวีเดนซึ่งมีการดำเนินการสองสาขาโดยสาขาหนึ่งที่เริ่มต้นของปริญญาหลังจากสาขาการเขียนโปรแกรมขั้นพื้นฐานซึ่งมีการแนะนำการทำงานเป็นทีมผ่าน XP และอีกหลักสูตรที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภายหลังซึ่งมุ่งเน้นไปที่ การฝึกอบรมโค้ชซึ่งมีส่วนในทางปฏิบัติคือการกำกับทีมในปีแรกอย่างแม่นยำ ในบรรทัดเหล่านี้ไม่เพียง แต่มีการสอนการปฏิบัติ XP แบบ "บัญญัติ" (เดิมกำหนดโดย Kent Beck) เท่านั้น แต่ยังมีแนวทางปฏิบัติอื่น ๆ อีกมากมายที่ได้รับการเสนอโดยชุมชนนักพัฒนาที่นำ XP มาใช้และช่วยเสริมตามที่ Beck เสนอ

Preconceptions ของนักเรียนเทียบกับ XP

  1. นักเรียนไม่ชอบงานพิเศษที่เกี่ยวข้องกับวิธีการแบบดั้งเดิม: นักเรียนมักไม่เต็มใจที่จะใช้กระบวนการที่ใช้แรงงานมากในการผลิตสิ่งประดิษฐ์ระดับกลางเช่นเอกสารรายละเอียดข้อกำหนดและการออกแบบ ฯลฯ ดังนั้นการเน้น XP การผลิตโค้ดที่ใช้งานได้มากกว่าการสร้างเอกสารทำให้นักเรียนน่าสนใจยิ่งขึ้น นักเรียนมีแนวโน้มที่จะผลักดันตัวเองเพื่อให้ได้ฟังก์ชันการใช้งานจำนวนมากที่สุดแม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องใช้ก็ตาม: ในกรณีของ Lund Technical Institute นักเรียนจะอยู่ภายใต้กฎของ "เวลาคงที่" นั่นคือ นักเรียนจะต้องมีเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อดำเนินโครงการหลักสูตรคราวนี้สามารถใช้ทั้งในการผลิตโค้ดและเรียนรู้จากข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นสิ่งที่ถือเป็นการตีความที่ยอดเยี่ยมของการฝึกฝน "40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์" นักเรียนมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับวิธีการทำงานของรหัส: ปรากฏการณ์นี้บ่งชี้ว่านักเรียนเชื่อว่ารหัสของพวกเขาจะทำงานได้อย่างถูกต้องโดยไม่จำเป็นต้องทดสอบโปรแกรม สิ่งนี้มีคำอธิบายสองประการ: การเชื่อว่าการตรวจสอบเชิงโต้ตอบที่เกิดจากการดีบักนั้นเพียงพอที่จะตรวจสอบกรณีที่เกี่ยวข้องและความไม่รู้เกี่ยวกับปัญหาที่การประเมินโค้ดอาจทำให้เกิด นักเรียนชอบทำงานในขั้นตอนใหญ่ ๆ: แนวคิดเรื่องการทำงานในขั้นตอนเล็ก ๆ นั้นสวนทางกับหลาย ๆ คนเพราะเชื่อว่าหากคุณมีโซลูชันที่ออกแบบมาอย่างครบถ้วนจะเป็นการเสียเวลา อคตินี้มีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่าการออกแบบนั้นถูกต้อง 100% (ซึ่งไม่เคยเป็นเช่นนั้น)และเมื่อกำหนดการออกแบบแล้วจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง ความรู้สึกไม่สบายเมื่อต้องเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงข้อกำหนด: นักเรียนมักจะรู้สึกไม่สบายตัวเมื่อเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดตามธรรมชาติในโครงการซอฟต์แวร์ทั้งหมดโดยมักคิดว่าสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับงานมากขึ้นจึงไม่สนใจรูปแบบการจัดการที่คล่องตัวของขอบเขตตัวแปร

ใน "ผู้เขียนเสนอให้พัฒนาซอฟต์แวร์ผ่านการเขียนโปรแกรมโดยใช้วิธี Agile XP และด้วยวิธีนี้จึงมีการเรียนรู้ รวดเร็วมีประสิทธิภาพและมีการนำความรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวัน งานนี้สนับสนุนการศึกษาของเราเนื่องจากแสดงให้เห็นถึงความต้องการของนักเรียนในการใช้วิธีการสอนที่แตกต่างกันมากขึ้นซึ่งมุ่งมั่นให้นักเรียนผลิตผลงานอย่างมีประสิทธิภาพและเหนือสิ่งอื่นใดเพื่อสร้างความตระหนักถึงความจำเป็นในการทำงานเป็นทีม

III. วัตถุประสงค์ทั่วไป

เสนอวิธีการสอนโดยใช้ XP (Extreme Programming) สำหรับนักเรียนการเขียนโปรแกรมของ FUP

  1. วัตถุประสงค์เฉพาะเพื่อดำเนินการวินิจฉัยความสามารถในการเขียนโปรแกรมของนักเรียน

ใช้วิธีการแบบว่องไว XP เทียบกับวิธีการแบบดั้งเดิมกับนักศึกษาของPopayán University Foundation

V. ข้อเสนอ

ในข้อเสนอได้มีการพัฒนาการศึกษาที่มีข้อมูลดังต่อไปนี้:

ขั้นแรกให้ทำการวินิจฉัยจากนั้นจึงนำเสนอวิธีการที่ใช้และสุดท้ายคือการสำรวจความพึงพอใจ

การวินิจฉัยโรค

ในการดำเนินการวินิจฉัยได้มีการใช้แบบสำรวจซึ่งได้รับการออกแบบโดยใช้แบบสอบถาม 37 คำถามปิดพร้อมการเลือกคำตอบเพียงครั้งเดียวซึ่งนำไปใช้ในรูปแบบทางกายภาพและมีการประเมินแนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม Java ฐานข้อมูลและ UML ซึ่งมีคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับความรู้ที่ได้รับจากภาคการศึกษาก่อนหน้า ดำเนินการให้กับนักเรียนของ University Foundation of Popayánของโปรแกรมวิศวกรรมระบบของภาคการศึกษา VIII ทั้งกลางวันและกลางคืน การสำรวจนี้ได้รวบรวมนักเรียนที่ถูกสำรวจทั้งหมด 20 คนซึ่งเป็นตัวอย่างตัวแทนของนักเรียนเหล่านี้

สูตรทางสถิติ

ในการคำนวณผลลัพธ์ที่ได้รับจากการสำรวจแต่ละครั้งจะใช้สูตรต่อไปนี้:

v = (x * y) / z

x:คำตอบที่ถูกต้องทั้งหมดy:เปอร์เซ็นต์z:คำถามทั้งหมด (แบบสำรวจแต่ละข้อ)

  • คำตอบทั้งหมดมาจากผลรวมของแต่ละคำตอบที่ถูกต้อง เปอร์เซ็นต์จะเป็น 100% เสมอในการสำรวจแต่ละครั้ง คำถามทั้งหมดมาจากการคูณจำนวนทั้งหมดด้วยจำนวนทั้งหมดของแบบสำรวจที่ดำเนินการ
  1. การสำรวจฐานข้อมูล:
คำตอบที่ถูกต้อง 50.4166667
คำตอบผิด 49.5833333

ภาพประกอบ 1: ผลลัพธ์ที่ได้รับฐานข้อมูล

ตามผลที่ได้รับจากกราฟนี้ซึ่งมีการประเมินความรู้เกี่ยวกับฐานข้อมูลพบว่าตัวบ่งชี้ที่ได้รับการประเมินทั้งหมดพบได้ 50% สำหรับทั้งคำถามที่ถูกต้องและไม่ถูกต้อง

  1. แบบสำรวจการเขียนโปรแกรม Java:
คำตอบที่ถูกต้อง 59.25
คำตอบผิด 41

ภาพประกอบ 2: ได้รับผลลัพธ์ Java

ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการสำรวจการเขียนโปรแกรม Java มีการนำเสนอระดับความแม่นยำ 59% สำหรับคำถามที่ไม่ถูกต้องซึ่งประเมินด้วย 41%

  1. แบบสำรวจ UML:
คำตอบที่ถูกต้อง 56
คำตอบผิด 44

ภาพประกอบ 3: ได้รับผลลัพธ์ UML

เป็นที่สังเกตว่า 56% ของผู้เข้าร่วมตอบแบบสำรวจการประเมินความรู้พื้นฐาน UML ด้วยความแม่นยำระดับปานกลาง

  1. การสำรวจทั่วไป:
คำตอบทั้งหมด 100% คำถามทั้งหมด
414 100 740
327 100 740
โดยรวมถูกต้อง 55.94594595
โดยทั่วไปผิด 44.18918919

ภาพประกอบ 4: ผลลัพธ์ที่ได้รับจากการสำรวจทั่วไป

โดยทั่วไปตัวชี้วัดของคำถามที่ถูกต้องของวิธีการประยุกต์ใช้มีมากกว่า 56% โดยสังเกตได้ว่าความรู้ที่นักเรียนได้รับจากการศึกษาในมหาวิทยาลัยของพวกเขามีการยอมรับในระดับต่ำ

สมมติฐานการวิจัย

สมมติฐานที่จะทดสอบในงานวิจัยนี้ ได้แก่

  • การจำลองสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบ Agile (XP) ที่มีประสิทธิภาพเป็นไปได้ในชั้นเรียนวิศวกรรมระบบFUP:นักศึกษาวิศวกรรมระบบFUPสามารถนำเสนอประสบการณ์ที่เป็นตัวแทนของวิธีการแบบ Agile - โดยเฉพาะ Extreme Programming - อยู่ในกรอบทรัพยากรและเวลาของภาคการศึกษาของปริญญา การเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับการพัฒนาที่แท้จริงในสภาพแวดล้อมที่คล่องตัวทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีเกี่ยวกับวิธีการแบบ Agile: ต้องขอบคุณธรรมชาติของสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่คล่องตัวซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องในสมาชิกเพื่อให้ได้ผลผลิตที่มากขึ้นเมื่อทำซ้ำอย่างซื่อสัตย์ในบริบทของหลักสูตรวิศวกรรมระบบผลลัพธ์ที่ดีจะได้รับจากการเรียนรู้ นักเรียน.

ข้อเสนอที่สร้างขึ้นจากสมมติฐานก่อนหน้านี้แสดงไว้ด้านล่าง

ตารางที่ 3

สมมติฐาน ข้อเสนอ
การจำลองแบบที่มีประสิทธิภาพของสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบ Agile (XP) สามารถทำได้ในคลาสวิศวกรรมระบบ FUP การออกแบบการเรียนการสอนที่ตั้งค่าชั้นเรียน

วิศวกรรมระบบในสภาพแวดล้อมการทำงาน

ตัวแทนของ XP

การเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับการพัฒนาที่แท้จริงในสภาพแวดล้อมที่คล่องตัวทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีเกี่ยวกับวิธีการแบบว่องไว การกำหนดแนวความคิดเกี่ยวกับวิธีที่ XP จัดสภาพแวดล้อมการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อให้เกิดการประสานกันของส่วนประกอบต่างๆและทำให้เกิดการสร้างความรู้และคุณค่าอย่างต่อเนื่อง รูปแบบการประเมินตามแนวคิดก่อนหน้านี้ซึ่งจะทำหน้าที่วัดการเรียนรู้ของนักเรียนที่ใช้รูปแบบการเรียนการสอนที่ระบุไว้ข้างต้น

ภาพที่ 1

ระบบประเมินผล

การประเมินผลที่เสนอเพื่อดำเนินการตามวิธีการ XP มุ่งเน้นที่จะนำไปใช้ในระหว่างภาคการศึกษาของชั้นเรียนโดยมีองค์ประกอบ 3 ส่วนและแบ่งออกเป็น 3 บทบาทโดยมีการวางแผนตามลำดับซึ่งสามารถปรับปรุงคุณภาพการสอนในนักเรียน FUP ได้.

ส่วนประกอบ:

การประเมินผล (น้ำหนัก: 30%):

เช่นเดียวกับหลักสูตรการพัฒนาซอฟต์แวร์อื่น ๆ ไม่ควรมองข้ามเป้าหมายของการบรรลุซอฟต์แวร์ที่น่าพอใจในเวลาและกำหนดเวลาที่กำหนด ขึ้นอยู่กับคุณภาพของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นและพิจารณาตามความเห็นของลูกค้า

การประเมินกระบวนการ (น้ำหนัก: 40%):

การประเมินนี้พิจารณาประเด็นต่อไปนี้:

  • การทำงานให้เสร็จสิ้น: การตรงต่อเวลาและการปฏิบัติตามข้อกำหนดที่กำหนดโดยครูการประเมินร่วม: การประเมินผลที่นักเรียนได้รับจากเพื่อนร่วมงานตามความทุ่มเทความรับผิดชอบและความสามารถในการทำงานเป็นทีม

การประเมินผลการทดลอง (Weighting: 30%):ในแบบกลุ่มและรายบุคคลนักเรียนควรไตร่ตรองและประเมินวิธีการที่เรียนรู้โดยพิจารณา:

  • การประยุกต์ใช้: ระดับการใช้งานและความยากลำบากสัมพัทธ์ที่พบในการฝึกแต่ละครั้งประโยชน์: การปฏิบัติที่สอนมีประโยชน์เพียงใด

ในการผ่านหลักสูตรนักเรียนจะต้องได้เกรดเท่ากับหรือมากกว่า 4.0 ในสามองค์ประกอบที่ระบุ ในกรณีที่นักเรียนไม่บรรลุ 4 ข้อในหัวข้อเหล่านี้เขา / เธอจะต้องทำงานเพิ่มเติม

บทบาท:

การชื่นชมภาพประกอบ 6 เราสามารถสังเกตบทบาทที่เสนอให้ดำเนินการตามวิธีการของ XP ซึ่งนักเรียนมีส่วนร่วมครูที่จะเป็นลูกค้าที่มีความรู้เกี่ยวกับปัญหาและเป็นผู้อธิบายแนะนำการใช้ แนวปฏิบัติหลักการและคุณค่าของวิธีการ

ภาพประกอบ 5: บทบาทการวางแผนหลักสูตร:

รูปแบบของหลักสูตรคือช่วงของการทำงานในชั้นเรียน 4 ชั่วโมงต่อสัปดาห์และการทำงานวิจัยด้วยตนเอง 8 ชั่วโมง มีครูและนักเรียนที่ลงทะเบียนทางวิชาการก่อนหน้านี้และงานจะแบ่งออกเป็นกลุ่มละ 2 คน ดังที่เห็นได้ในตารางที่ 8 หลักสูตรนี้แบ่งออกเป็นสองส่วนใหญ่ ๆ ซึ่งจะอธิบายไว้ด้านล่าง ระยะทางทฤษฎี (3 ถึง 4 ครั้ง)

ในขั้นตอนนี้ทั้งหลักสูตรจะร่วมมือกันเพื่อสำรวจรายละเอียดว่า XP คืออะไร เซสชั่นแรกกำหนดโดยศาสตราจารย์ซึ่งนำเสนอพื้นฐานที่ก่อให้เกิดวิธีการแบบว่องไวและ XP โดยเฉพาะโดยทำการทบทวนสั้น ๆ เกี่ยวกับความทันสมัยของวิศวกรรมซอฟต์แวร์และเน้นเหตุผลที่กระตุ้นให้เกิดมุมมองใหม่นี้ ในการพัฒนาซอฟต์แวร์

การมีส่วนร่วมของนักเรียนในช่วงต้นทำได้โดยวิธีการต่อไปนี้:

  • พวกเขาควรสนทนาในกลุ่มจากนั้นจึงนำเสนอความรู้เดิมเกี่ยวกับ XPS“ ชั่วโมงสุดขีด” หรือการจำลองสถานการณ์จะดำเนินการเพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นว่ารูปแบบการจัดการ XP ทำงานอย่างไรนักเรียนจะอภิปรายเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติของ XP ในเซสชันถัดไป ควรเลือกหัวข้อที่นำเสนอเอง

ตารางที่ 4

กิจกรรม
ในชั่วโมงเรียน นอกชั้นเรียน
0 แนะนำหลักสูตร รายงานความรู้เดิม
หนึ่ง การนำเสนอครั้งแรก รายงานความคิดเห็นและข้อสงสัยเสนอแนะจากสิ่งที่นำเสนอในชั้นเรียน
สอง
3 การพัฒนาโครงการโดยใช้ XP

รุ่นทดสอบของ

XP และแอปพลิเคชัน

การสืบสวนด้วยวิธีแก้ปัญหาเฉพาะที่เกี่ยวกับการพัฒนาหรือวิธีการ

การสร้างรายงานการพัฒนาซอฟต์แวร์และการประยุกต์ใช้ XP ในระบบสารสนเทศ

4
5
6
7
8
9
10
สิบเอ็ด
12
13
14
การนำเสนอขั้นสุดท้าย - กลุ่ม การสร้างรายงานเกี่ยวกับการใช้ XP ในโครงการและ

การคาดการณ์ในอนาคต

ระยะการปฏิบัติ

ในขั้นตอนนี้ XP เวอร์ชัน“ ย่อส่วน” จะเริ่มได้รับการฝึกฝนซึ่ง จำกัด การพัฒนาให้อยู่ในช่วงระยะเวลาของเซสชัน (4 ชั่วโมง) เซสชันเริ่มต้นเริ่มต้นด้วย“ เกมวางแผน” ซึ่งมีการกำหนดขอบเขตของการทำซ้ำ

หลังจากนั้นแต่ละเซสชันจะมีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันดังแสดงในตารางที่ 5:

ขณะ ลักษณะ

การเตรียมสภาพแวดล้อมการทำงาน

ประกอบด้วยการเปลี่ยนห้องเรียนของหลักสูตรให้เป็นสภาพแวดล้อมการทำงานที่เอื้ออำนวย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง: การติดตั้งอุปกรณ์ (ที่จำเป็นในการสอนในชั้นเรียน) ด้วยการเชื่อมต่อเครือข่าย

เค้าโครงงาน:

สัปดาห์. ในกรณีของนักเรียนที่พลาดเซสชันจะมีการกำหนดงานพัฒนาที่พวกเขาต้องส่งคืนชั่วโมงการทำงานที่เพื่อนร่วมงานได้ให้ไว้แล้ว

เซสชันและกลับไปที่

ความเป็นปกติของห้อง

สภาพแวดล้อมการทำงานที่ตั้งอยู่ในห้องจะถูกลบออก: โต๊ะเก้าอี้และคอมพิวเตอร์จะกลับสู่ตำแหน่งปกติกระดานจะสะอาดหมดจดและข้อมูลจะถูกบันทึกโดยนักเรียนเพื่อให้ชั้นเรียนถัดไปสามารถใช้งานได้
เปลี่ยนการจัดโต๊ะและเก้าอี้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรมคู่และการหมุนเวียนภายในทีม

นักเรียนมีเรื่องราวที่ผู้ใช้ต้องกรอกบนกระดานของห้อง

การประชุมแบบสแตนด์อโลน

ตามที่การปฏิบัติ XP ระบุไว้ทีมจะพบกันและติดตามสถานะความคืบหน้าของพวกเขา จากนั้นเป้าหมายของเซสชั่นจะถูกประสานและแจกจ่าย

พัฒนาการ

นี่คือเวลาสำหรับการพัฒนางานตัวเอง พลวัตของงานเกิดขึ้นเช่นเดียวกับใน XP: นักพัฒนาแต่ละคนได้ลงทะเบียนเพื่อพัฒนางานเฉพาะซึ่งเขาขอความช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมงานในการทำงานเป็นคู่ ในกรณีที่มีข้อสงสัยเกี่ยวกับประวัติผู้ใช้หรือข้อสงสัยเกี่ยวกับวิธีการควรปรึกษาครู

นอกจากนี้ยังมีการนำเสนอเรื่องราวของผู้ใช้ต่อครูเพื่อขออนุมัติตามการทดสอบการทำงานที่กำหนดไว้ก่อนหน้านี้กับเขาในเกมวางแผน

ด้วยความเคารพในหลักการของการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลงครูสามารถเปลี่ยนเรื่องราวของผู้ใช้ได้ตลอดเวลา

ในส่วนของการพักระหว่างภาคทฤษฏีครูเป็นผู้กำหนดเวลาพักกลางคาบในทางกลับกันในระยะนี้นักเรียนควรหยุดพัก (ตามสมควร) ทุกครั้งที่ทำสำเร็จ หรือเป็นวิธีแก้ปัญหาหากคุณจมอยู่กับปัญหานานเกินไป

การสะท้อนขั้นสุดท้ายและการมอบหมายของ

การบ้านสำหรับสัปดาห์

ในตอนท้ายของคาบครูจะกระตุ้นให้ปิดงานเพื่อให้ทั้งหลักสูตรสามารถประเมินสิ่งที่ได้เรียนรู้ในช่วงนั้น สิ่งนี้ทำได้ในบทสนทนาแบบเปิดที่ครูดูแล

จากผลของการไตร่ตรองครูร่วมกับแต่ละทีมจึงกำหนดงานวิจัยสำหรับ

ตารางที่ 6
ยอดเยี่ยม 98
ยอมรับได้ 57
ไม่ดี 5
คำถามทั้งหมด 160

รูปภาพ 2

การสำรวจความพึงพอใจของสมมติฐาน:ผลลัพธ์ที่ได้จะถูกนำเสนอตามสมมติฐานที่เสนอในการวิจัยของเรากับนักศึกษาของมูลนิธิPopayán University, VIII Semester of Systems Engineering

ภาพประกอบ 5: ได้รับผลการสำรวจ

สมมติฐานความพึงพอใจ

จากทั้งหมด 160 คำถาม 98 คำถามที่ตอบโดยนักศึกษาของPopayán University Foundation ได้อนุมัติการสำรวจและสมมติฐานของข้อเสนอ

VI. บทสรุป

ตามที่ระบุไว้ในตอนต้นของการวิจัยบทความนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงสภาพแวดล้อมการสอนที่คล่องตัวมากขึ้นในการเขียนโปรแกรมให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง XP การสังเกตอย่างไม่เป็นทางการของการสำรวจบทความแสดงให้เห็นว่านักเรียนชื่นชมกับประสบการณ์นี้และได้รับผลลัพธ์ที่ดีมากจากนักเรียนที่เข้าร่วม ทั้งหมดข้างต้นก่อให้เกิดข้อเสนอของงานวิจัยนี้ซึ่งอธิบายไว้ในบทที่ V.

ข้อมูลอ้างอิง

  • Kuljis "การวางแนวทางการสอนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อตอบสนองวัตถุประสงค์การเรียนรู้" นำเสนอในงาน Int. Conf. Information Techonlogy Interfaces ITI 2004, Cavtat, Croatia, 7-10 มิถุนายน 2547 Aubin, Verónica Blautzik, Leonardo Dejan, Gustavo การปรับปรุงในกระบวนการเรียนการสอนการเขียนโปรแกรมโดยใช้ระเบียบวิธีจากอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ครั้งที่ 1 2554. หน้า 1. Gabriela Salazar Bermúdez, ความท้าทายของหลักสูตรวิศวกรรมซอฟต์แวร์ Revista Educación en Ingeniería ISSN 1900-8260 มกราคมถึงมิถุนายน 2012, Vol. 7, N ° 13, หน้า 32-43 •© 2012 ACOFI. Talbott, N., Auer, K., "Apprenticeship in a Software Studio: An Old and New Model for Education", Educator's Symposium, OOPSLA 2000, Minneapolis, Minnesota, USA, 15-19 ตุลาคม 2543 หน้า 49-51 บรูคส์เฟรด "ไม่มีกระสุนเงิน:สาระสำคัญและอุบัติเหตุของวิศวกรรมซอฟต์แวร์”, คอมพิวเตอร์, ปีที่ 20, ฉบับที่ 4 (เมษายน 2530): 10-19. Hedin, G., Bendix, L., Magnusson, B.,“ การสอนการพัฒนาซอฟต์แวร์โดยใช้ Extreme Programming” ใน "Book of Scandinavian Pedagogy of Programming Network" ที่: https://issuu.com/univida8/docs/revista-conciencia_-2015/191, pp. 586-593, 2003 Hedin, G., Bendix, L., Magnusson, B.,“ การแนะนำวิศวกรรมซอฟต์แวร์โดยวิธี Extreme Programming” การดำเนินการของการประชุมนานาชาติด้านวิศวกรรมซอฟต์แวร์ครั้งที่ 25 หน้า 586-593, 2003 Williams, L., Upchurch, R. "Extreme Programming For Software Engineering Education?" การประชุม Frontiers in Education ประจำปีครั้งที่ 31, 2001 Alfonso and Botia, An Iterative and Agile Process Model for Teaching Software Engineering, Proceedings of the 18th Conference on Software Engineering Education & Training, (CSEET'05),เมษายน 2548. หน้า. 9-16Kent Beck Planning Extreme programming https://www.researchgate.net/publication/4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering 12 ตุลาคม 2543 หน้า 160 Patricio Letelier และMª Carmen Penadés, Agile Methodologies for Software Development Program (eXtreming), Polytechnic University of Valencia (UPV). ครั้งที่ 1 12 พ.ย. 2546. หน้า.7.L. ปริญญาเอก และ MCP Ph.D., "Agile Methodologies for Software Development: eXtreme Programming (XP)" 12 พฤศจิกายน 2546 น. 1-59 Xinogalos และคณะ "การออกแบบหลักสูตร OOP ใหม่โดยอิงจาก BlueJ" นำเสนอในการประชุมนานาชาติครั้งที่เจ็ดเรื่องเทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูง (ICALT'07) พ.ศ. 2550net / publication / 4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering 12 ตุลาคม 2543 หน้า 160 Patricio Letelier และMª Carmen Penadésวิธีการแบบ Agile สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์: eXtreme Programming (XP) Polytechnic University of Valencia (UPV) ครั้งที่ 1 12 พ.ย. 2546. หน้า.7.L. ปริญญาเอก และ MCP Ph.D., "Agile Methodologies for Software Development: eXtreme Programming (XP)" 12 พฤศจิกายน 2546 น. 1-59 Xinogalos และคณะ "การออกแบบหลักสูตร OOP ใหม่โดยอิงจาก BlueJ" นำเสนอในการประชุมนานาชาติครั้งที่เจ็ดเรื่องเทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูง (ICALT'07) พ.ศ. 2550net / publication / 4140018_An_Iterative_and_Agile_Process_Model_for_Teaching_Software_Engineering 12 ตุลาคม 2543 หน้า 160 Patricio Letelier และMª Carmen Penadésวิธีการแบบ Agile สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์: eXtreme Programming (XP) Polytechnic University of Valencia (UPV) ครั้งที่ 1 12 พ.ย. 2546. หน้า.7.L. ปริญญาเอก และ MCP Ph.D., "Agile Methodologies for Software Development: eXtreme Programming (XP)" 12 พฤศจิกายน 2546 น. 1-59 Xinogalos และคณะ "การออกแบบหลักสูตร OOP ใหม่โดยอิงจาก BlueJ" นำเสนอในการประชุมนานาชาติครั้งที่เจ็ดเรื่องเทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูง (ICALT'07) พ.ศ. 2550D., "วิธีการแบบ Agile สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์: eXtreme Programming (XP)" 12 พฤศจิกายน 2546 น. 1-59 Xinogalos และคณะ "การออกแบบหลักสูตร OOP ใหม่โดยอิงจาก BlueJ" นำเสนอในการประชุมนานาชาติครั้งที่เจ็ดเรื่องเทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูง (ICALT'07) พ.ศ. 2550D., "วิธีการแบบ Agile สำหรับการพัฒนาซอฟต์แวร์: eXtreme Programming (XP)" 12 พฤศจิกายน 2546 น. 1-59 Xinogalos และคณะ "การออกแบบหลักสูตร OOP ใหม่โดยอิงจาก BlueJ" นำเสนอในการประชุมนานาชาติครั้งที่เจ็ดเรื่องเทคโนโลยีการเรียนรู้ขั้นสูง (ICALT'07) พ.ศ. 2550
ดาวน์โหลดไฟล์ต้นฉบับ

แนวทางใหม่ที่ใช้ในการสอนการพัฒนาซอฟต์แวร์